Fall Into Adventure.

Liiku. Leiki. Laula. Hassuttele. Naura.

Aloitetaan seikkailu

KONSEPTIN YDIN

LEIKKI EI ALA EIKÄ LOPU LEIKKIPAIKALLA.

Matka on jo olemassa. Hipity Hopity tekee siitä seikkailun.

Mikä on erilaista?

Hipity Hopity ei koristele paikkaa. Se näkee paikassa seikkailun.

Käytävä ei ole vain käytävä. Portaikko ei ole vain reitti ylös ja alas. Odotusalue ei ole vain paikka odottaa. Lattia ei ole vain pinta, jota pitkin kuljetaan.

Se ei ole leikkipaikka. Se ei ole sisustus. Se on seikkailu.

Miten se toimii?

Hipity Hopity käyttää olemassa olevia lattioita, seiniä, käytäviä, portaita, pylväitä, tunneleita ja odotusalueita osana kokemusta. Jokainen Hipity Hopity suunnitellaan paikkaan, jossa se elää.

Hipity Hopity ei muuta paikkaa — se herättää sen eloon.

SEIKKAILU ALKAA

ETSI. LÖYDÄ. SEURAA. HYPPÄÄ.

Tavallinen ympäristö toimii toisin. Seinä kätkee löydettävää. Lattia johdattaa. Tunneli kuljettaa maailmasta toiseen.

Lattia

Seuraa jälkiä. Hyppää. Valitse reitti.

Seinä

Etsi. Löydä. Katso uudelleen.

Käytävä & tunneli

Ei siirtymä. Seikkailu jatkuu. Tunneli kuljettaa maailmasta toiseen — kävele, polje, juokse läpi.

Portaikko

Tarina jatkuu kerroksesta toiseen.

Odotusalue

Odottaminen muuttuu tutkimiseksi.

Pylväs & rakenteet

Maamerkki. Hahmo. Osa maailmaa.

SEIKKAILUN RAKENNUSPALIKAT

YKSI SEIKKAILU. MONTA TAPAA TOTEUTTAA SE.

Ensin seikkailu. Sitten välineet.

A. PINNAT

Seinät, lattiat, ikkunat, portaat, ulkoseinät — jokainen pinta on osa seikkailua.

B. REITIT JA RAKENTEET

Käytävä kuljettaa. Tunneli vie maailmasta toiseen. Pylväs muuttuu maamerkiksi. Portaikko jatkaa tarinaa. Reitti johdattaa.

Käytävät · Satutunnelit · Kulkureitit · Pylväät · Ovet · Portaikot · Odotusalueet · Leikkialueet

C. TARINA JA TOIMINTA

Taide ei ole vain katsottavaa. Se antaa syyn liikkua, etsiä, löytää ja osallistua.

Hahmot · Tarinat · Etsi ja löydä · Jäljet ja reitit · Leikki · Tehtävät · Opastus · Digitaaliset kerrokset

VASTA KUN SEIKKAILU ON SUUNNITELTU, VALITAAN VÄLINEET. EI TOISIN PÄIN.

MISSÄ SEIKKAILU ALKAA?

SEIKKAILU ALKAA SIELTÄ, MISSÄ IHMISET OVAT.

Hipity Hopity ei kopioi yhtä valmista maailmaa paikasta toiseen. Seikkailu rakentuu paikan identiteetistä, historiasta, luonnosta ja erityispiirteistä.

Lentoasemat

Kauppakeskukset

Sairaalat

Hotellit ja matkailukohteet

Koulut

Päiväkodit

Kirjastot ja kulttuurikohteet

Julkiset tilat

OIKEAA TYÖTÄ. OIKEITA PAIKKOJA.

HIPITY HOPITY ON UUSI. SEN TAKANA OLEVA TYÖ EI OLE.

Petronella Grahn on luonut vuosikymmenten ajan muraaleja, kuvitettuja ympäristöjä, satumaailmoja ja suurikokoisia taiteellisia kokonaisuuksia. Hipity Hopity tuo sen tavan nähdä oikeisiin paikkoihin.

OIKEA REFERENSSI 01

Valokuva ja tiedot lisätään myöhemmin.

OIKEA REFERENSSI 02

Valokuva ja tiedot lisätään myöhemmin.

OIKEA REFERENSSI 03

Valokuva ja tiedot lisätään myöhemmin.

ENTÄ SINUN PAIKKASI?

MITÄ TÄÄLLÄ TAPAHTUU?

Konseptit näyttävät Hipity Hopityn erilaisissa ympäristöissä.

KONSEPTI

Lentoaseman terminaali, jossa matka portille on seikkailu.

KONSEPTI

Odotushuone, jossa uteliaisuus täyttää ajan.

KONSEPTI

Kauppakeskus, jossa jokaisella käynnillä löytyy jotain uutta.

TEKIJÄ

PETRONELLA GRAHN

SATUTAITEILIJA — FAIRY-TALE ARTIST

Valokuva lisätään myöhemmin.

Petronella Grahn rakentaa tarinoita kuviksi, hahmoiksi, kirjoiksi, peleiksi, kuoseiksi, muraaleiksi ja kokonaisiksi satumaailmoiksi.

Hipity Hopity vie saman ajattelun ympäristöihin.

Petronella Grahn on Pomenian luoja, kirjailija, kuvittaja, designer ja muralisti.

HIPITY HOPITY

Fall Into Adventure.

ONKO SINULLA PAIKKA, JOSTA TEHDÄÄN SEIKKAILU?

Ota yhteyttä. Kerro paikastasi.